Googlenchik

среда, 21 мая 2014 г.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ И КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В УЧЕБНЫХ ПРЕДМЕТАХ

Контрольные вопросы.



1.В чем разница между созерцательным и акцентированным вариантами восприятия аудиовизуальной композиции?

Созерцательный (первоначальное восприятие рисунка в целом); акцентированный (с выделением деталей визуального ряда или фрагментов звукоряда)

2.Приведите примеры деятельностных форм взаимодействия пользователя с электронными образовательными ресурсами.

удаление,ведение объекта;
Перемещение объектов для установления их соотношений, иерархий;
Совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов;
Составление определенных композиций объектов;
Объединение объектов связями;
Изменение параметров объектов и процессов;
Декомпозиция по уровням вложенности объекта.

3.Что такое навигация в электронных образовательных ресурсах?

Навигация в электронных образовательных ресурсах - возможность пользователя находить интересующую его информацию с наибольшей полнотой и точностью при наименьших затратах усилий во всем доступном информационном пространстве.

4.Что такое интерактивный контент?

Чтобы разобраться в определении сложного термина рассмотрим его по частям.

Контент — согласно определению и здравому смыслу — некое информационное наполнение. В теории оно не обязательно должно быть содержательным, более того, осмысленным . Однако мыслящие существа подтверждают — контент в идеале должен быть не просто информацией, но и содержать некоторое количество знаний или просто быть хотя бы познавательным.

Интерактивность – это возможность взаимодействия, буквальный перевод английского interactive – взаимодействие. Заметим, что именно взаимодействие (путем согласия или противодействия) с окружающей природной и социальной средой есть основа разумного существования.Доминантой внедрения компьютера в образование является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы, позволяющая развивать активно-деятельностные формы обучения. Для нового качества самостоятельной учебной работы, полезного с точки зрения целей образования и эффективного с точки зрения временных затрат, необходим интерактивный электронный контент. Иными словами – содержание предметной области, представленное учебными объектами, которыми можно манипулировать, и процессами, в которые можно вмешиваться.
© Ссылка на источник: http://schuc1253.mskobr.ru/elektronnye_servisy/edu_resrc/

Проанализировав составные части определения,можно сделать вывод,что к интерактивному контенту относится любой контент, предусматривающий активные действия пользователя. В первую очередь это элементы form, а также ссылки и другие элементы, которые становятся интерактивными, лишь когда имеют соответствующие атрибуты.

5.Назовите формы взаимодействия пользователя с электронными образовательными ресурсами.

Активное взаимодействие пользователя с электронным учебным продуктом является главным преимуществом, стратеги ческой задачей информации образования. Уровень интерактив ности, другими словами — уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным ресурсом, служит одним из важнейших показателей качества ЭОР. С технической точки зрения ЭОР — это совокупность прог рамм и данных, с точки зрения потребителя — это контент, т. е. совокупность содержательных элементов, представляющих объекты, процессы, абстракции, которые являются предметом изучения. По существу, контент — то, что мы видим и слышим. Соот ветственно контент подразделяется на визуальный и звуковой. Текст, строго говоря, нужно относить к визуальному ряду, но возможности описания абстракций и некоторые особенности хранения и воспроизведения символьной информации выделя ют ее в отдельный компонент. Контент, как правило, дополняется элементами управления, которые позволяют перемещаться по содержательному массиву, т. е. переходить от одного его фрагмента к другому. Организа цию перемещения (в общем случае — нелинейного) с помощью этих элементов принято называть навигацией. Навигация может быть организована по элементам контен та (ключевое слово в гипертексте, смысловой элемент в визуаль ной композиции), а также по контентно независимым элемен там навигации, чаще всего располагаемым на периферии экра на (кнопки «вперед/назад», «в начало» и др.). Кроме того, к контентно независимым элементам графического пользова тельского интерфейса ЭОР относятся элементы кастомизации, позволяющие осуществить персональные настройки (громкость звука, размер шрифта и т. п.). Вообще говоря, использование элементов навигации и кас томизации уже представляет собой взаимодействие пользовате ля с ЭОР, т. е. интерактив. Однако эта широко используемая (достаточно вспомнить интернет браузер) форма интерактива нас в настоящее время не интересует. Далее мы будем рассмат ривать взаимодействие пользователя непосредственно с элемен тами контента и анализировать преимущественно интерактив ный контент. Под интерактивным понимается электронный контент, в котором возможны операции с его элементами: манипуляции с объектами, вмешательство в процессы. Как правило, все опера ции производятся в активном поле контента, которое может занимать как весь экран монитора, так и его часть. Рассмотрим детально формы взаимодействия пользователя с ЭОР, структурированные по четырем уровням в порядке повы шения образовательной эффективности за счет увеличения уровня интерактивности, и соответственно более полноценно го выражения активно деятельностных форм обучения. Отме тим, что с повышением уровня эффективности ЭОР растут творческие и технологические затраты на его создание.
 I. Условно пассивные формы
 Характеризируются отсутствием взаимодействия пользова теля с контентом, при этом контент имеет неизменный вид в процессе использования. Условно-пассивными данные формы названы, поскольку от пользователя все же требуются управля ющие воздействия для вызова того или иного содержательного фрагмента. К условно пассивным формам взаимодействия относятся: 
 1. Чтение текста, в том числе с управлением его движе ния в окне представления («листание» страниц или скроллинг). 
 2. Просмотр деловой графики: — графиков и диаграмм; — схем и графов; — символьных последовательностей и таблиц. 
 3. Прослушивание звука: — речи; — музыки; — комбинированного (песня или речь на фоне музыки). 
 4. Просмотр изображений: — статических (реалистических и синтезированных); — динамических (реалистических и синтезированных). 
 5. Восприятие аудиовизуальной композиции:
 — звук + текст;
 — звук + статическое изображение (фотографии, рисунки);
 — звук + последовательность статических изображений; 
 — звук + динамическое изображение (видео).
 При этом аудиовизуальная композиция может иметь вари анты, различающиеся по эффективности: 
 — созерцательный (наблюдение рисунка в целом, видеоро лика в исходном виде); 
 — акцентированный (с выделением деталей визуального ряда или фрагментов звукоряда при цифровой обработке исход ных материалов).
 II. Активные формы.
 Характеризуются простым взаимодействием пользователя с контентом на уровне элементарных операций с его составляю щими (элементами). К активным формам относятся: 
 1. Навигация по элементам контента (операции в гипер тексте, переходы по визуальным объектам).
 2. Копирование элементов контента в буфер (чаще все го — для создания собственных оригинальных композиций).
 3. Множественный выбор из элементов контента (символь ных строк или изображений). 
 4. Масштабирование изображения для детального изу чения. 
 5. Изменение пространственной ориентации объектов (чаще всего — поворот объемных тел вокруг осей). 
 6. Изменение азимута и угла зрения («поворот и наезд камеры» в виртуальных панорамах). 
 7. Управление интерактивной композицией. 
 III. Деятельностные формы. 
 Характеризуются конструктивным взаимодействием поль зователя с элементами контента. К деятельностным формам относятся: 
 1. Удаление/введение объекта в активное поле контента. 
 2. Перемещение объектов для установления их соотноше ний, иерархий. 
 3. Совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов.
 4. Составление определенных композиций объектов. 
 5. Объединение объектов связями с целью организации определенной системы. 
 6. Изменение параметров/характеристик объектов и про цессов.
 7. Декомпозиция и/или перемещение по уровням вложеннос ти объекта, представляющего собой сложную систему. Деятельностные формы, как и активные, относятся к детер минированным формам взаимодействия с интерактивным кон тентом. Отличаются от активных большим числом степеней свободы, выбором последовательности действий, ведущих к учебной цели, необходимостью анализа на каждом шаге и при нятия решений в заданном пространстве параметров и опреде ленном множестве вариантов. 
 IV. Исследовательские формы. 
 Исследования ориентируются не на изучение предложен ных событий, а на производство собственных событий. Поль зователю не предлагается заданное множество действий, его манипуляции с представленными или сгенерированными в про цессе взаимодействия с ЭОР объектами и процессами могут быть произвольными. Учебные цели не внедрены в контент, т. е. не предлагается методическая последовательность, которая заведомо приведет к заданному результату. Совокупность сказан ного определяет исследовательские формы взаимодействия пользователя с ЭОР как недетерминированные. Соответственно учебные задачи могут формулироваться достаточно разнообразно, а пути их решения для достижения определенной извне учебной цели выбирает сам пользователь. При этом, разумеется, не исключен вариант, что при всем ста рании пользователя задачу решить не удастся и учебная цель достигнута не будет. Понятно, что, коль скоро рассматриваемые формы взаимо действия недетерминированны, перечислить их списком вряд ли возможно. Однако для понимания стоит привести некоторые примеры, отличающие контент IV уровня интерактивности: им порт произвольных элементов для введения в активное поле контента, получение внешних установок по ходу процесса вза имодействия с ЭОР и другие совершенствования, приближаю щие электронный образовательный ресурс к адекватному пред ставлению фрагмента реального мира. Стоит еще раз подчеркнуть, что в данном случае речь идет не об исследовательской работе во внешнем информационном окружении (простейший пример — анализ информации в Ин тернете), а о взаимодействии именно с элементами контента данного ЭОР. Для реализации исследовательских форм взаимодействия контент ЭОР должен представлять собой интерактивную мно госвязную аудиовизуальную среду с многомодельной поддерж кой. По существу, такая среда близка к виртуальной реальности, максимально использующей новые педагогические инструмен ты: интерактив, мультимедиа, моделинг.


Источник












ЭКСПЕРТНЫЕ И АНАЛИТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ В ОЦЕНКЕ ЭЛЕКТРОННЫХ СРЕДСТВ УЧЕБНОГО НАЗНАЧЕНИЯ

1)Перечислите требования, предъявляемые к педагогическим программным средствам.


Дидактические требования

требование научности (включает в себя: соответствие содержания образования уровню современной науки; создание у обучающихся верных представлений об общих методах научного познания);
требование доступности (выражается в определении степени теоретической сложности и глубины изложения учебного материала, тесно связано с учетом индивидуальных особенностей мыслительной деятельности и памяти обучаемых, а так же с уровнем их подготовки и развития);
требование проблемности обучения (актуализация данного требования обусловлена тем, что когда обучаемый сталкивается с проблемной ситуацией, которую ему надо разрешить, его мыслительная активность возрастает; при использовании компьютерного демонстрационного эксперимента возможна более яркая наглядная постановка учебной проблемы и не менее яркое представление путей ее решения);
требование наглядности (следует отметить, что компьютерное представление учебной информации отличается высоким качеством, динамичностью, направленностью на полисенсорное восприятие информации, следовательно, можно существенно повысить наглядность обучения за счет использования возможностей компьютерного представления информации);
требование активизации самостоятельной деятельности (данное требование выполняется в некоторой мере, так как обеспечивается самостоятельная разработка и составление обучаемыми индивидуальных моделей);
требование адаптивности (означает приспособление процесса обучения к индивидуальным возможностям обучаемого – к уровню знаний, умений, психологическим характеристикам того или иного ученика);
требование интерактивности (предполагает диалог программы и пользователя);
требование развития интеллектуального потенциала (подразумевает формирование различных стилей мышления; умений принимать оптимальное решение в проблемной ситуации; определенных умений по обработке информации).
Психологические требования

Восприятие: осмысленность восприятия означает, что в него включается мышление. Воспринимая единичный предмет или явление, мы можем осознать его как частный случай общего. Когда физик демонстрирует какой-нибудь опыт, он пользуется определенными приборами. Но положение или закон, который доказывается посредством этого опыта, относится не только к данным объектам, а имеет более общее значение. Поэтому, чтобы понять опыт, надо воспринять то, что совершается во время опыта, как случай какой-то общей закономерности. Восприятие так же должно быть основано на дедуктивности, т.е. должна быть общая идея, обуславливающая (это относиться как цветовому оформлению, так и к содержанию). Таким образом, лучше воспринимается компьютерный продукт, все части которого оформлены в единой цветовой гамме и имеют между собой четко сформированные смысловые связи. Еще раз повторимся, что нормальное восприятие человека характеризуется тем, что, воспринимая единичное, он обычно осознает его как частный случай общего.
Память: осмысленное восприятие предметов всегда предполагает и включает их опознание, т.е. узнавание. Узнавание же в свою очередь способствует запоминанию предметов. Память включает ряд процессов: прежде всего, это запечатление (запоминание) и последующее узнавание или ваше познание объективной действительности начинается с ощущений и восприятия.
Воображение: образы которыми оперирует человек, не ограничиваются воспроизведением непосредственно воспринятого. Функция памяти – сохранить в возможной неприкосновенности результаты прошлого опыта, функция воображения - их преобразовывать.
Мышление: наше познание объективной действительности начинается с ощущений и восприятия. Но этим познание не ограничивается, оно переходит к мышлению. Мышление – это движение мысли, раскрывающее связь, которая ведет от частного к общему и от общего к частному. Мышление зародилось как момент практической деятельности и лишь, затем выделилось в самостоятельную теоретическую деятельность.

Эргономические требования


Комфортная визуальная среда (при цветовом оформлении должно быть использовано не более 4-х цветов; применение желтого и красного должно быть сведено к минимуму, поскольку данные цвета и их сочетание не только привлекаю внимание, но и вызывают быструю утомляемость, а частая смена данных цветов может привести к заболеваниям нервной системы).
Цветовые характеристики (рекомендуется использование либо теплых цветов, либо холодных; холодные цвета идеально сочетаются с белыми, теплые – черным; рекомендуется использовать успокаивающие, стабилизирующие, подавляющие раздражения цвета).
Пространственное размещение информации (необходимо учитывать направление взгляда на экран, наиболее значимую информацию рекомендуется помещать в левом верхнем углу, рекомендуется размещать информацию по сходству процессов; с учетом свойств логического продолжения; не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами).
Повышение уровня внимания (достигается контрастностью - четкое выполнение правила "светлое-темное”, то есть светлый текст на темном фоне, либо темное на светлом; выделять учебный материал, предназначенный для запоминания цветом или подчеркиванием; структурировать материал, предлагать схемы, таблицы).
Организация понимания (давать установку на запоминание дополнительными пометками; организовывать элементы в целые, смысловые (логические) структуры; предъявлять предназначенный для запоминания один и тот же материал в различных формах; равномерно распределять материал; использовать различные наглядные средства; выделять смысловые группы, устанавливать внутригрупповые отношения между элементами и межгрупповые связи).


2)В чем разница между дидактическими и методическими требованиями к педагогическим программным средствам?


В отличии от дидактических требований , методические требования к ППС предполагают необходимость: учитывать своеобразие и особенности конкретного учебного предмета; предусматривать специфику соответствующей науки, ее понятийного аппарата, особенности методов исследования ее закономерностей; реализации современных методов обработки информации.

3)Назовите методы оценки электронных средств учебного назначения.


1. экспериментальнаян отценка
2.экспертная отценка
3.комплексная оценка(экспертно-аналитическая.)


4)Перечислите требования, предъявляемые к электронным средствам учебного назначения.


Психолого-педагогические требования: (Дидактические требования и методические требования);
Эргономические требования;
Технические требования;
Документация (руководство пользователя);
Требования к построению электронных средств учебного назначения.


Список используемой литературы:
1.http://fizmat.ogti.orsk.ru/ikt/pazdel21.html
2.http://bibliofond.ru/view.aspx?id=564553
3.http://knowledge.allbest.ru/programming/2c0b65625a2ad68a4c43a88421206c26_0.html